Adobe Flash Actionscript 2.0 бағдарламасында түймені қалай жасауға болады

Мазмұны:

Adobe Flash Actionscript 2.0 бағдарламасында түймені қалай жасауға болады
Adobe Flash Actionscript 2.0 бағдарламасында түймені қалай жасауға болады

Бейне: Adobe Flash Actionscript 2.0 бағдарламасында түймені қалай жасауға болады

Бейне: Adobe Flash Actionscript 2.0 бағдарламасында түймені қалай жасауға болады
Бейне: Adobe Photoshop Cs4 tutorial 2024, Мамыр
Anonim

Түймелер пайдаланушыларға Adobe Flash құжатымен өзара әрекеттесуге және басқаруға мүмкіндік береді. Әрекеттер сценарийі 2.0 көмегімен батырмаларға функциялар мен оқиғаларды тіркеуге болады. Actioncript -тың ең соңғы нұсқасы - 3.0. Actioncript екі нұсқасы сәйкес келмейді.

Adobe Flash -ке қолдау көрсету 2020 жылдың желтоқсанында аяқталады. Осы уақыттан кейін Flash -ті қолдану мүмкін болмайды

Қадамдар

3 бөліктің 1 бөлігі: Actionscript 2.0 құжатына түйме енгізу

1134257 1
1134257 1

Қадам 1. Actionscript 2.0 ашыңыз

Adobe Actionscript екі нұсқасы бар: Actionscript 2.0 және Actionscript 3.0. 3.0 нұсқасы - бұл ең жаңа нұсқа және оның коды Actionscript 2.0 -мен сәйкес келмейді. Бұл оқулық үшін Adobe Flash Actionscript 2.0 құжатын қолданғаныңызға көз жеткізіңіз.

1134257 2
1134257 2

Қадам 2. Жаңа Actionscript 2.0 құжатын ашыңыз немесе жасаңыз

Adobe Flash бағдарламасын іске қосқан кезде «Flash File (Actionscript 2.0)» таңдаңыз. Егер сізде бағдарлама ашық болса, Windows үшін Ctrl+N немесе Mac үшін ⌘ Command+N тіркесімін пайдаланыңыз.

1134257 3
1134257 3

Қадам 3. Түймені енгізіңіз

Adobe Flash -те батырмалар батырманың белгісі функциясымен тез құрылады. Бұл функцияға кіру үшін Кірістіру> Символды таңдай аласыз, Windows пернелер тіркесімін Ctrl+F8 немесе Mac пернелер тіркесімін қолданыңыз ⌘ Command+F8. Диалогтық терезеде «Аты» өрісіне жаңа атау енгізіңіз. «Түр» жанындағы ашылмалы мәзірді қолданып, «Түймені» таңдаңыз. Түйме сіздің кітапханада пайда болады (оң жақ панельді қараңыз).

3 -тің 2 -бөлігі: түймешіктің сыртқы түрі мен күйін анықтау

1134257 4
1134257 4

Қадам 1. Жоғары жақтауды анықтаңыз

Сіздің түймеде төрт түрлі күй бар: жоғары жақтау, жақтау үстінде, төменгі жақтау және соққы жақтау. Бұл күйлер уақыт шкаласында көрінеді. Жоғарғы жақтау түймешік қолданылмаған кезде оның сыртқы түрін анықтайды. Жоғары жақтаудың көрінісін жасау үшін сурет салу құралын қолдануға болады. Өз батырмаңызды салудың орнына, «Жалпы кітапханалардан» графикті импорттауға болады. Терезе> Жалпы кітапханалар> Түймелер тармағын таңдаңыз. Түймешік графикасын таңдап, оны сахнаға сүйреңіз.

1134257 5
1134257 5

Қадам 2. Үстіңгі жақтауды анықтаңыз

Қосымша жақтау батырманың үстінде қолданушы тұрған кезде оның пайда болуын анықтайды. Уақыт шкаласындағы тікелей «Жоғары» астындағы өрісті басыңыз. Кірістіру> Уақыт шкаласы> Кілттік кадрды таңдаңыз. Сіз жасаған батырма сахнада пайда болуы керек. Құралдар тақтасы немесе қасиеттер тақтасы арқылы түйменің орнын және/немесе сыртқы түрін өзгертуге болады.

1134257 6
1134257 6

3 -қадам. Төменгі жақтауды анықтаңыз

Төменгі жақтау пайдаланушы батырманы таңдағанда немесе басқанда оның пайда болуын анықтайды. Уақыт шкаласындағы «Төмен» астындағы ұяшықты таңдаңыз. Кірістіру> Уақыт шкаласы> Кілттік кадрды таңдаңыз. Жоғарғы жақта жасаған түйме сахнада пайда болуы керек. Құралдар тақтасы немесе қасиеттер тақтасы арқылы батырманың орнын және/немесе көрінісін өзгертуге болады.

1134257 7
1134257 7

4 -қадам. Соққы жақтауын анықтаңыз

Хит фреймі сахнада пайдаланушының курсорына жауап беретін аймақты анықтайды. Егер түйме кішкентай немесе біртүрлі пішінде болса, соққы жақтауы пайдалы болады. Кірістіру> Уақыт шкаласы> Кілттік кадрды таңдаңыз. Барлық үш кадрды немесе үлкен аумақты қамтитын пішін салыңыз. Бұл пішін сахнада немесе соңғы өнімде пайда болмайды. Соққы жақтауын анықтау міндетті емес. Егер сіз оны анықтамауды таңдасаңыз, жоғары жақтау әдепкі хит кадр ретінде қызмет етеді.

3 -ші бөлімнің 3 -ші бөлігі: Әрекеттерді түймеге тағайындау

1134257 8
1134257 8

Қадам 1. «Әрекеттер» тақтасын ашыңыз

Түймеге әрекеттерді тағайындағанда, түйменің өзін емес, көріністі өңдегіңіз келеді. Өңдегіңіз келетін көріністі басыңыз. Тінтуірдің оң жақ түймешігімен нұқыңыз және мәзірден «Әрекеттер» таңдаңыз. Пайда болған «Әрекет» диалогтық терезесінде кодты теру немесе «Әрекеттер» немесе кітапханадан код енгізу арқылы әрекеттерді тағайындауға болады.

1134257 9
1134257 9

2 -қадам. Функцияны айтыңыз

Adobe Flash -те функциялар нақты, қайталанатын тапсырмаларды орындайды. Пайдаланушы курсор арқылы батырмалармен әрекеттескенде, бұл тапсырмалар орын алады. Бұл функция Actioncript кодында көрсетілген қосулы.

бойынша ()

1134257 10
1134257 10

Қадам 3. Әрекеттің қашан болатынын анықтаңыз

Оқиғалар - бұл бағдарламаға бірдеңе болғанын білдіретін уақыт белгісі. Түймелер үшін бұл уақыт көрсеткіштері тышқанмен орындалады. Оқиға жақша ішінде орналастырылады. Тышқанға байланысты жалпы оқиғалар мыналарды қамтиды басыңыз: түйме басылған кезде тапсырма орындалады; босату: тапсырма тышқан босатылған кезде орындалады; аунату: Тінтуір батырманы айналдырған кезде тапсырма орындалады.

қосулы (басыңыз)

1134257 11
1134257 11

Қадам 4. Функцияны атаңыз

Жақшадан кейін жақшаларды енгізіңіз { }. Оқиға жақшаның ішінде орналасқан кезде орын алғыңыз келетін функция. Жалпы функцияларға мыналар жатады: ойнау, Тоқта, gotoAndPlay, gotoAndStop, келесі кадр, келесі көрініс, prevFrame, алдыңғы көрініс, stopAllSounds.

қосу (басыңыз) {gotoAndStop (); }

1134257 12
1134257 12

Қадам 5. Кадр немесе сахна нөмірін енгізіңіз

Кейбір функциялар үшін сізге баратын арнайы кадр немесе көріністі тізімдеу қажет болады. Аталған функцияның қасындағы жақшаға кадр немесе көрініс нөмірін енгізіңіз.

бойынша (басыңыз) {gotoAndStop (12); }

Ұсынылған: