C бағдарламасындағы мәтіннің немесе пішіндердің түсін өзгерту пайдаланушы сіздің бағдарламаны іске қосқан кезде олардың пайда болуына көмектеседі. Мәтін мен объектілердің түсін өзгерту - қарапайым процесс, ал қажетті функциялар стандартты кітапханаларға енгізілген. Сіз экранда шығаратын нәрсенің түсін өзгертуге болады.
Қадамдар
2 бөліктің 1 бөлігі: Шығарылатын мәтін түсін өзгерту
Қадам 1. Стандартты енгізу және шығару кітапханасын қосыңыз
Бұл жалпы кітапхана мәтін шығысы көрсететін түсті өзгертуге мүмкіндік береді. Бағдарламаның жоғарғы жағына келесі кодты қосыңыз:
#қосу
Қадам 2. Консольді енгізу және шығару кітапханасын қосыңыз
Бұл пайдаланушыдан пернетақтаны енгізуді жеңілдетеді. Stdio.h кітапханасының астына кітапхананы қосыңыз:
#қосу #қосу
Қадам 3. Мәтінге қандай түсті қолданғыңыз келетінін анықтау үшін textcolor функциясын қолданыңыз
Сіз бұл функцияны шығыс мәтінінің түстерін өзгерту үшін пайдалана аласыз. Түстер барлық бас әріптермен жазылуы немесе цифрмен көрсетілуі керек:
#include #include main () {textcolor (RED); // «ҚЫЗЫЛ» орнына «4» деп теруге болады, бірақ ол оқылмайды
Түс | Сандық мән |
---|---|
ҚАРА | 0 |
КӨК | 1 |
ЖАСЫЛ | 2 |
CYAN | 3 |
ҚЫЗЫЛ | 4 |
МАГЕНТА | 5 |
ҚАУЫР | 6 |
LIGHTGRAY | 7 |
DARKGRAY | 8 |
КӨГІЛДІР | 9 |
АШЫҚ ЖАСЫЛ | 10 |
ЛАЙТЦЯН | 11 |
ЖАРЫҚ | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
САРЫ | 14 |
АҚ | 15 |
Бұдан да көп түстер бар. Қол жетімді түстер графикалық драйверлер мен ағымдағы режимге байланысты. Түстер барлық бас әріптермен жазылуы керек
Қадам 4. Шығу мәтінін қосыңыз және бағдарламаны аяқтаңыз
Мәтінді жаңа түспен көрсету үшін cprintf функциясын қосыңыз. Пайдаланушы пернені басқан кезде бағдарламаны жабу үшін соңында getch функциясын қолданыңыз.
#include #include main () {textcolor (RED); // «ҚЫЗЫЛ» орнына «4» деп теруге болады, бірақ ол оқылатын cprintf емес («Сәлем, Әлем!»); getch (); қайтару 0; }
2 бөліктің 2 бөлігі: Суреттің түсін өзгерту
Қадам 1. Графикалық кітапхананы қосыңыз
C графикалық кітапханасы объектілерді салуға, сонымен қатар олардың түсін реттеуге мүмкіндік береді. Сіз графикалық кітапханаға оны бағдарламаның жоғарғы жағына қосу арқылы қол жеткізе аласыз:
#қосу
Қадам 2. Консольді енгізу және шығару кітапханасын қосыңыз
Сіз бұл кітапхананы пайдаланушының енгізуін оңай түсіру үшін пайдалана аласыз. Library.h кітапханасының астына кітапхананы қосыңыз:
#қосу #қосу
Қадам 3. Графикалық драйвер мен режим үшін айнымалыларды инициализациялаңыз
Бағдарлама жүйелік графикалық драйверлерге қол жеткізуі үшін сіз объектілерді сызуды бастамас бұрын мұны істеуіңіз керек. Бұл экранда объекті тартылатын аймақты жасайды.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, «C: / TC / BGI»); // Мұны компилятордың жолына өзгертіңіз}
Қадам 4. Сурет салғыңыз келетін нысанның түсін орнатыңыз
Нысанды кодтамас бұрын, сурет салатын нысанның түсін анықтау үшін setcolor функциясын қолданыңыз:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, «C: / TC / BGI»); түс бояуы (КӨК); // Бір түсті алу үшін «КӨК» орнына «1» енгізуге болады, бірақ бұл оқылатындай емес}
5 -қадам. Сіз таңдаған объектіні салыңыз
Бұл мысал үшін сіз тіктөртбұрыш функциясын қолданып тіктөртбұрыш саласыз. Сіз орнатқан түске сурет салу үшін кез келген graph.h сурет құралдарын қолдануға болады.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, «C: / TC / BGI»); түс бояуы (КӨК); тіктөртбұрыш (50, 50, 100, 100); // Бұл сандар сол жақ жоғарғы және оң жақ төменгі бұрыштардың орнын көрсетеді}
Қадам 6. Бағдарламаны аяқтап, оны тексеріңіз
Getch командасын қосыңыз және бағдарламаны жабу кезінде графикалық аймақты өшіріңіз. Оны құрастырып, оны тесттік іске қосыңыз.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, «C: / TC / BGI»); түс бояуы (КӨК); тіктөртбұрыш (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); қайтару 0; }